Cher Jeu Vidéo, il s’agirait de grandir

Grandir

C’est un secret pour personne, avec l’avènement de la 3D et, en particulier, un certain Metal Gear Solid sorti sur PS1, le jeu vidéo fait les yeux doux au cinéma. Que ce soit simplement lors de scènes cinématiques, ou via des mouvements de caméra en jeu, certaines techniques de cinéma s’appliquent naturellement au jeu vidéo, les deux médias partageant justement l’aspect « vidéo ». Loin de moi l’idée de critiquer cette inspiration: chaque média doit s’appuyer sur ceux déjà existants, et quand c’est bien fait ça donne lieu à des petits bijoux (je pense à toi, introduction de Silent Hill et tes mouvements de caméra complètement foufous). Seulement voilà, là est le cœur du problème: « QUAND C’EST BIEN FAIT ». J’entends par là: savoir s’inspirer d’un média (le cinéma) tout en sachant toujours tirer parti des spécificités du média sur lequel on travaille (le jeu vidéo). Pour simplifier: ok, on bosse sur le côté « vidéo » du jeu vidéo, mais ne délaissons pas le côté « jeu », car c’est lui qui fait la force du jeu vidéo. Et si le « vidéo » prime sur le « jeu », je pense qu’il y a un problème. Malheureusement, j’ai la sensation que c’est de plus en plus le cas.

Là je savais pas quoi mettre comme image alors voilà du camembert. En plus j'aime pas trop ça, en vrai.

Là je savais pas quoi mettre comme image alors voilà du camembert. En plus j’aime pas trop ça, en vrai.

 Les Uncharted, les derniers Tomb Raider, The Order 1886, sont les premiers exemples qui me viennent en tête, mais nul doute que vous penserez non sans mal à d’autres jeux se targuant d’offrir une « expérience cinématographique ». Ce qui se traduit par une beauté à couper le souffle, certes, mais aussi un jeu particulièrement linéaire nous demandant d’aller de points A à points B en déclenchant des scripts, et qui se contentent de cinématiques pour raconter leur histoire plus ou moins intéressante. Quel impact a le joueur, quel rôle a l’interactivité offerte par le jeu vidéo dans ces jeux ? La progression du joueur ne sert au final qu’à avancer vers la prochaine scène non-jouable développant l’histoire, attendant du joueur qu’il s’attache aux personnages qu’on lui présente comme dans n’importe quel film. Je ne dis pas que ce sont des jeux de merde, hein, j’ai moi-même apprécié l’aventure et les personnages d’Uncharted 2, par exemple. Seulement voilà, est-ce vraiment ce que l’on doit s’attendre du Jeu Vidéo ? C’est ça, la maturité du média ? Des copies qui n’ont pour seul but de vous faire avancer dans une histoire qui vous force à poser la manette ? Une structure hachée jeu/narration, les passages de narration se contentant de mimer le cinéma ? Pour ma part, ce n’est pas (plus) ce que j’attends. J’ai fait assez de ces jeux là. On est ici très loin d’avoir atteint une certaine maturité du jeu vidéo.  Ce sont peut-être des bons jeux, là n’est pas la question, mais ce sont des jeux qui sont dans la facilité et qui ne prennent pas le temps de réfléchir à leur condition de jeu vidéo. Je grossis volontairement le trait, mais on sait que c’est loin d’être totalement faux.

J'ai beau avoir apprécié Uncharted 2 et ses personnages, je les aurait tout autant aimé au cinéma

J’ai beau avoir apprécié Uncharted 2 et ses personnages, je les aurait tout autant aimé au cinéma

Et pourtant, des jeux qui réfléchissent leur narration en fonction des actions du joueur, il y en a. Si les histoires de Nier et de The Last Of Us sont déjà fortes en elles-mêmes, elles prennent une dimension supplémentaire en jeu car elles sont justement pensées pour profiter de tout ce que l’on a vécu manette en main. Dans Nier, le jeu remettra vos actes en questions, et le fait même de jouer et de repenser à tout ce que vous avez fait deviendra dérangeant, vous impliquant émotionnellement dans cet univers grâce à votre parcours en tant que joueur. Dans The Last Of Us, le final aura un impact émotionnel décuplé grâce à tout ce que le joueur a vécu. Je ne veux pas spoiler la fin de TLOU, mais force est de constater que sa plus grande force réside dans le fait que nous ayons été joueur durant tout ce voyage, et que nous le sommes encore lors de cette fin. Nul doute que retranscris au cinéma, cet acte final aurait infiniment moins d’impact pour le spectateur, lui qui serait justement resté spectateur.

Les heures passées ente Joel et Ellie permettent à la fin d'être particulièrement efficace

Les heures passées ente Joel et Ellie permettent à la fin d’être particulièrement efficace

Certains titres vont encore plus loin, et jouent avec des codes inhérents au jeu vidéo pour leur narration. Je pense notamment à Silent Hill 2, qui n’hésitera pas à plusieurs reprises à volontairement ignorer des règles évidentes de Game Design pour faire vivre au joueur une expérience inhabituelle et dérangeante, qui s’inscrit dans la symbolique narrative du jeu. Dès le début par exemple, on se retrouvera à s’enfoncer toujours plus loin dans un épais brouillard recouvrant une forêt dont on ne distingue ni le début, ni la fin. Le jeu vous fait avancer, comme ça, sans véritable but. En soit, oui, c’est très chiant à jouer. Sauf qu’avec l’ambiance mise en place par le jeu, cette promenade devient très vite angoissante, voire étouffante. Silent Hill 2 met directement le joueur dans une situation d’inconfort grâce à cette séquence, un inconfort qui n’est pas lié qu’à l’atmosphère du titre, mais aussi au fait que le joueur ne sait pas ce qu’il est en train de faire, il a dès les premières minutes perdu ses repères de joueur. Toujours concernant Silent Hill 2, le jeu offre différentes fins, qui seront déterminées par votre façon de jouer. Je ne donnerais pas de détail ici, la force de ces fins multiples étant leur justesse et leur discrétion: à la sortie du jeu, personne n’en avait connaissance, ça ne s’est révélé que grâce au bouche à oreille sur internet. Le jeu analyse les actions du joueur, des actions qui font sens, afin de comprendre ses sensibilités et de lui offrir la fin qui lui correspond le plus. On ne joue pas à Silent Hill 2, c’est Silent Hill 2 qui joue avec vous.

Silent Hill se joue de vous, et ça fait partie de son charme

Silent Hill 2 se joue de vous, et ça fait partie de son charme

Le twist final de Bioshock premier du nom joue également avec les codes du jeu vidéo, en nous remettant à notre condition de joueur, qui obéit sans réfléchir aux indications qui nous sont données. On est dans un jeu vidéo, le but est d’avancer, alors ont fait ce qu’on nous dit de faire pour pouvoir continuer. D’ailleurs, Bioshock est un très bon exemple de jeu qui essaye autant que possible de se détacher du cinéma pour sa narration, afin d’offrir une expérience qui ne peut qu’être vécue en tant que jeu vidéo. A la manière des jeux From Software (les Dark Souls, Bloodborne), l’histoire du lieu où l’on se trouve et de ses personnages se révèlera via l’environnement. Il revient au joueur d’explorer et d’analyser les décors afin de se reconstituer les pièces du puzzle.

« Would you kindly ? »

La narration via l’environnement, c’est aussi quelque chose qui ne peut qu’être propre au jeu vidéo. C’est le seul média qui peut nous plonger en plein dans un décor, et nous y laisser libre de nos mouvements, libre de prendre notre temps pour explorer et relier les différents éléments narratifs que l’on va trouver. C’est une recette que l’on retrouve dans les « First-Person-Walker », ces jeux que certains qualifient « sans gameplay », puisqu’on y fait que marcher et explorer pour révéler l’histoire. Je pense ici à Gone Home, Dear Esther, Everybody’s Gone To The Rapture, ou encore The Vanishing of Ethan Carter. Ils n’essayent pas de s’approprier ou de jouer avec les codes traditionnels du jeu vidéo, ils en sont même plutôt éloignés. Cependant, ils ont l’intelligence d’utiliser ce qui fait la spécificité du jeu vidéo afin d’offrir un moyen particulièrement immersif de raconter leurs histoires, en mettant le joueur au cœur de leur narration. Le but n’est pas de jouer pour atteindre une cinématique qui fera avancer l’histoire, mais de jouer pour découvrir par nous même l’histoire. Et ça, c’est quelque chose que seul le jeu vidéo peut offrir.

La narration de Gone Home m'a particulièrement marqué et touché

La narration de Gone Home m’a particulièrement marqué et touché

Certains « First Person Walker » vont même jusqu’à utiliser les codes du média en affirmant et assumant pleinement leur statut de jeu vidéo. Des jeux comme The Magic Circle, The Stanley Parable ou The Beginner’s Guide savent qu’ils sont des jeux vidéo, vous le rappelleront sans cesse, et s’en serviront pour raconter leur histoire. Si ces jeux sont qualifiés de « OVNIS vidéoludiques », ils ont pourtant tout compris au média. Ils ont conscience d’être des jeux vidéo, et donc d’être joués. Ils instaureront une sorte de dialogue avec le joueur, où le joueur joue avec le jeu autant (voire moins) que le jeu joue avec le joueur. Il n’est pas question de parler de gameplay pour justifier ou non qu’ils sont des jeux vidéo: ils offrent des expériences qu’on ne peut vivre autrement que par ce média. Ils en ont compris les spécificités, en jouent, et se permettent même de jouer avec le joueur et de l’impliquer plus directement que jamais. J’ai bien plus l’impression de jouer à un jeu vidéo lorsque j’arpente les salles burlesques de The Stanley Parable que lorsque je shoote un énième locuste en étant planqué derrière mon petit muret dans Gears of War.

Drôle, perturbant, intelligent, bien écrit, The Stanley Parable est une vraie pépite

Drôle, perturbant, intelligent, bien écrit, The Stanley Parable est une vraie pépite

Et il n’est pas non plus question de parler de « jeu méta ». Déjà, ça veut dire quoi, un jeu « méta » ? C’est un jeu pour lequel ses créateurs ont réfléchit à ce qui fait un jeu vidéo, et en tirent parti pour offrir une expérience narrative, émotionnelle ou personnelle qui ne peut qu’être vécue grâce au jeu vidéo ? C’est un jeu qui sait qu’il est un jeu vidéo, qui a conscience des codes et règles que cela implique, qui les comprend et qui n’hésite pas à jouer avec ?
Ce n’est pas un jeu « méta », c’est juste un Jeu Vidéo qui fait l’effort de faire mûrir le média, et qui préfère se pencher sur les opportunités offertes par le « jeu », plus que sur la facilité offerte par le « vidéo ».

11 réponses à “Cher Jeu Vidéo, il s’agirait de grandir

  1. C’était vraiment très intéressant.
    Et comme je n’ai pas grand-chose à ajouter à ton propos fort érudit, je me contenterai simplement de dire que si tu n’aimes pas le camembert, il ne t’aime pas non plus.

    Aimé par 1 personne

    • Ah non camembert en fait.

      Je suis plutôt d’accord avec toi en fait, cette image de camembert n’a rien à faire ici. Tu n’aimes pas ça mais tu parles de maturité, qu’est-ce que la maturité ? Quand un fromage est à maturation et donc mangeable et vendable il devient un camembert. Nul doute qu’en plaçant cette image ici et pas ailleurs ton action transparaît ici en parfait accord avec ton sujet, tu sais que tu n’aimes pas le camembert et pourtant tu places cette image en première position tu joues avec les règles préétablies tel les jeux « matures » que tu cites jouent avec leurs propres règles afin de les tordre, d’essayer de les dépasser. Je n’ai jamais essayé de tordre un fromage mais je suis sûr qu’il aurait le même goût qu’un fromage non tordu pourtant quand un jeu tord les règles qui régissent sa nature de jeu il n’a pas un goût de camembert normal.

      Bref je vois très bien où tu veux en venir et sache que le camembert c’est bon, mais à la fin tu as une haleine de phoque repêché dans une mer de mazout.

      Bisous.

      Aimé par 3 personnes

  2. D’accord avec ton propos à part sur : « c’est de plus en plus le cas ». En effet, cette année quand je vois un simple Her Story ou dans les triples A les succès qu’ont été The Witcher 3 (qui a son lot de cinématique mais qui sait y investir le joueur), de MGS V ou de Bloodborne, ça me rassure pas mal sur le public et sur les développeurs qui se rendent compte que les joueurs aiment de moins en moins les scripts.
    Alors c’est sur, on n’a pas non plus échappé à The Order ou Until Dawn (qui est cool ceci dit) mais il ne me paraissent pas du tout majoritaire.
    Mais bref, bel article. Les développeurs ont encore du boulot pour se rendre compte qu’on se sent bien plus « explorateur » dans un jeu comme Bloodborne que dans un Uncharted, mais il y a du progrès. Espérons que la prochaine étape soit les flops d’AC Syndicate et de Tomb Raider.

    PS : Meilleur titre.

    Aimé par 1 personne

  3. Il y a en effet du mieux, on y arrive petit à petit même dans les AAA. Ce qui nous empêchera pas d’avoir AC, Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, Gears of War 4, etc.

    Mais oui, plus que jamais on a des jeux « malins » qui vont dans ce sens, et c’est tant mieux !

    PS: ❤

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