Pas très open, un peu world, mais open-worlds quand même

cheval

Le cheval, c’est trop génial. Surtout pour faire des belles photos promo d’open-world.

L’open-world, c’est un peu le rêve des joueurs. Le rêve d’un monde persistant, dans lequel nous avons toute liberté de progresser comme bon nous semble et de nous adonner à tout un tas d’activités. Le rêve d’un jeu qui ne nous mettrait aucune barrière, et nous laisserait libre de faire ce que l’on veut. Alors oui, sur le papier, c’est super cool. Sauf que ce modèle de jeu pose un grand nombre de contraintes dans la façon de les aborder, que ce soit côté joueur ou côté créateur.

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Un cheval devant un gros paysage, si ça c’est pas open-world

Cette liberté, cette absence de barrière qui nous fait tant plaisir à nous, joueurs, pose un premier problème: il est beaucoup plus difficile de maîtriser le rythme du jeu et la progression. Un jeu linéaire a la mainmise sur la progression du joueur, et sait donc comment gérer le rythme de son expérience à grand coups de scripts ou de moments forts, à l’apparition calculée. Quand on laisse le joueur dans un monde ouvert, on n’a pas ce contrôle direct sur ses actes et sa progression. D’autant que dans un monde ouvert, on se retrouve souvent à juste devoir aller d’un point A à un point B en traversant une map qui est toujours la même. Comment rythmer ces sessions de jeu où, en apparence, il ne se passe rien ? C’est là que la qualité du world-design entre en compte. Je vous invite à regarder le « I See What You Did There » dédié à Red Dead Redemption et ses passages d’exploration: la force de RDR dans ces moments là, c’est que le monde en lui même rythme cette exploration, via ses paysages et ses ambiances. Tout est calculé pour que le joueur ne s’ennuie jamais, même lorsqu’il se contente de cavaler sur la map. C’est aussi l’un des gros points forts de Skyrim par rapport à Oblivion: le décor arrive à se renouveler pour varier et rythmer ces phases d’exploration. Oblivion nous emmenait dans des forêts et des prairies à la végétation luxuriante certes très réussies, mais aussi très répétitives malgré les efforts de Bethesda. Dans Skyrim, on passe d’un flanc de montagne enneigé à une grande plaine ensoleillée, d’un bord de lac automnal à un chemin rocailleux menant au sommet mystérieux d’une montagne entourée de brume.

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100% cheval, 100% open-world

Ces variations participent aussi à la progression. En effet, comment donner au joueur la sensation d’avancement et de progrès quand on reste tout le temps dans le même grand niveau ? La aussi, c’est un des points forts de Skyrim: les quêtes principales sont réparties de manière à forcer le joueur à passer d’une partie de la map à l’ambiance propre, à une autre très différente. Les arrivées à Blancherive, Solitude, Faillaise, Markhart ou Fortdhiver ont chacune leur feeling particulier, et récompensent ainsi le voyage du joueur. GTA V fait lui le même choix que San Andreas: ne plus se limiter à une seule ville pour ainsi offrir une plus grande variété d’environnements différents: si la ville en elle-même offre différentes ambiances, le nord de la map et ses terres plus sauvages assurent un dépaysement bienvenu. D’autres titres optent pour une approche beaucoup plus subtile: je pense notamment à Crysis premier du nom, qui a pour seul environnement son île paradisiaque. Pour marquer la progression du joueur, le titre de Crytek joue sur le cycle du soleil: on commence le jeu la nuit, qui dure le temps d’un rapide tuto. Puis, lorsque la première véritable épreuve se dresse face à nous, on voit le soleil se lever. Le jeu se déroulant sur une seule journée, on utilise le soleil pour se repérer, et quand la nuit tombe on sait qu’on est parti pour du serious business.

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Altaïr, c’est le kéké qui cabre avec son scooter devant le collège

Certes, ça relève du détail, et l’open-world de Crysis avait très peu d’intérêt puisqu’il ne faisait que hacher le rythme entre les phases d’action sous forme d’arènes ouvertes. Mais c’est justement dans ces phases là que le jeu s’exprimait le mieux: les niveaux tiraient parfaitement profit de l’open-world, en laissant une totale liberté d’approche au joueur. Et c’est là l’un des plus gros problèmes que j’ai avec les jeux à monde ouvert: ils ne savent pas utiliser la liberté offerte par la structure ouverte dans les missions/quêtes. L’exemple qui m’a le plus frappé est Batman Arkham City: l’open-world ne sert que de HUB menant dans des niveaux instanciés, qui ont la même structure que dans Arkham Asylum. Dans GTA V, la grande majorité des missions se font sur un rail, et même si c’est justifié pour beaucoup, pour d’autres c’est particulièrement frustrant (coucou les missions d’assassinat). Au final, s’il existe un modèle de gameplay ouvert, ce serait celui des Hitman, qui repose sur l’appréciation de l’environnement par le joueur, et lui laisse carte blanche pour parvenir à ses fins. C’est que qu’avait tenté Assassin’s Creed premier du nom, lors des missions d’assassinat (oui, vous vous souvenez, quand la série voulait nous mettre dans la peau d’un assassin et tout). Et si ça ne fonctionnait pas parfaitement, cela offrait au moins quelques passages sympa. Mais là aussi se pose le problème du rythme: le choix de cloisonner les missions principales se comprend, le jeu veut raconter son histoire et veut imposer son expérience au joueur. Le jeu ressent le besoin de reprendre le contrôle, alors que l’idée derrière l’open-world est de laisser le joueur libre de ses mouvements.

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Ils sont beaux les chevals.

Mais pour ça, il faudrait que les jeux fassent confiance aux joueurs. Ça arrive, certes (The Witness nous le prouve d’ailleurs de fort belle manière), mais c’est loin d’être la norme. Si le rêve de « faire ce qu’on veut » ne pourra jamais être atteint, on peut au moins maintenir l’illusion: laisser le joueur libre, tout en guidant sa progression de manière organique avec l’environnement. Mais surtout, il faudrait prendre le problème dans le bon sens: ne pas coller un gameplay linéaire dans un monde ouvert, mais créer des gameplays pensés pour cette structure ouverte afin d’offrir la liberté tant souhaitée dans le cœur même du jeu et de ses mécaniques.

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5 réponses à “Pas très open, un peu world, mais open-worlds quand même

  1. Je crois que j’ai compris ! En fait le cheval c’est le joueur c’est ça ?
    Je veux dire que dans un open world le joueur est comme le cheval, il voudrait en contemplant toutes ces vertes contrées, ces déserts, ces monuments, ces collines et j’en passe voler de ses propres ailes et découvrir ce monde qui lui est offert, jouir d’une totale liberté que l’espace offert devrait lui offrir.
    Seulement le voilà dompté, le personnage que le joueur contrôle est en fait le jeu. Comme le cheval le joueur se voit apprivoisé par le jeu, je n’irais pas jusqu’à parler de castration même si dans certains jeux ça l’est on ne va pas se mentir mais en effet le joueur se voit obligé d’aller à tel endroit, de parler à tel personne, à suivre le bon sentier sous peines de murs invisibles, océan interminable ou simplement mort. Il n’est pas libre, et même s’il en a parfois l’impression il se fait alors rapidement rattraper par le jeu qui est ici le personnage contrôlé par le joueur qui est en fait le cheval.

    Le jeu monte le joueur et c’est peut-être aussi pour cela que peu d’open world sont véritablement bons, ils ne prennent pas la peine de se demander si le cheval ne voudrait pas de temps en temps être le personnage, celui qui décide de la direction, celui qui a le choix.

    Cool ton article.

    Aimé par 2 personnes

  2. Lu ! (pas les biscuits, je te vois venir)

    Excellent article que je vois très complémentaire au mien, par les jeux que tu cites et l’explication pertinente que tu y associes. Par contre pour ce « rêve de joueur » que tu cites plusieurs fois, je ne suis pas d’accord, je ne vois pas ça comme un objectif à atteindre, perso.

    Je lui plutôt du style « le plus ouvert possible du moment que les à-côtés restent cohérents t variés en terme d’intérêt/gameplay ». Ouf, c’est lourd comme formulation, mais tu sais l’idée j’imagine. Mais malheureusement, ces cons de world-designers (je ne sais même pas si ça existe mais j’aime bien, alors je reprends tes termes) cèdent souvent à la facilité de la quête répétitive et inintéressante, pourvu qu’elle remplisse la map.

    Donc bon, je ne sais pas quel idéal il y a à atteindre finalement, disons juste que l’uniformisation des jeux de manière générale, c’est le mal !

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    • Je suis totalement d’accord avec ta vision (et j’aurais pas trouvé de meilleure formulation donc je te pardonne). C’est plus un rêve de l’industrie ou des actionnaires, en fait j’ai l’impression. Un rêve qu’on veut nous forcer à avoir mais dont on se moque un peu, maintenant. En tout cas, c’était ce dont on rêvait après avoir joué aux premiers open-world, mais depuis la formule s’est banalisée sans vraiment réussir à évoluer dans le bon sens, c trist 😦

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