Les systèmes d’XP, pour le meilleur et pour le pire

Level Up - Scott Pilgrim

Dans les jeux de rôle, les points d’expérience sont un peu notre récompense ultime, ce que l’on cherche sans cesse. Pourtant, ce ne sont que des chiffres qui augmentent. Prenez une calculette, tapez « 1+1 » puis appuyez à répétition sur la touche « = ». Wow, un chiffre qui monte ! Est-ce que c’est aussi kiffant que de gagner des niveaux dans les RPG ? Pas vraiment non, ou alors vous avez un petit souci (mais on est pas là pour vous juger, les nerds). Qu’est-ce qui fait la différence, qu’est-ce qui rend le gain d’xp si gratifiant ? Au final, ça sert à quoi ?

Kany West, guerrier de niveau 1

Kanye West, guerrier de niveau 1

Le but premier de l’xp, c’est de marquer la progression de notre personnage. Dans un système classique, le gain de niveau se traduit par des gains de stats (hé, les nerds, c’est pour vous ça, il y a des chiffres qui montent) mais aussi par l’acquisition de nouvelles compétences, et donc l’ouverture de nouvelles façons de jouer. L’intérêt de ce genre de progression, qu’on retrouve dans la plupart des jeux à variante RPG (MMO, hack’n slash, action-RPG, tactical, etc)  est de faire un choix parmi un ou plusieurs arbres de compétences, afin de rechercher les meilleures synergies entre les compétences qui nous sont offertes, tout en adaptant le gameplay à notre style de jeu. On devient plus fort, plus polyvalent, et on peut donc faire face à des défis plus complexes. C’est l’étrange boucle du farming: on devient plus fort pour pouvoir taper sur des monstres plus forts, ce qui nous permet de devenir plus fort. Dit comme ça, ça parait débile, mais pourtant. Après avoir mûrement réfléchi à la construction de son personnage, être forcé à utiliser de la meilleure façon possible son éventail de possibilités constitue l’intérêt principal de ce genre de jeux. Et c’est ce qui rend l’expérience si gratifiante. D’autant que dans la plupart des RPG occidentaux, le gain de niveaux s’accompagne aussi de choix dans l’augmentation des statistiques de notre personnage, ce qui nous donne encore plus l’impression d’avoir un héros unique, quitte à se rendre compte au bout de 20 heures de jeu que son build pue la merde. Tant pis pour ce barbare full intelligence qui se bat à l’arc.

Les levelling des jeux Bethesda permet d'éviter le foirage de build, en s'adaptant directement à votre façon de jouer. Malheureusement, il est aussi très facile d'exploiter leurs failles.

Les leveling des jeux Bethesda permet d’éviter le foirage de build, en s’adaptant directement à votre façon de jouer. Malheureusement, il est aussi très facile d’exploiter leurs failles.

Du côté du japon, on aime pas trop les chiffres. Dans les J-RPG, les stats augmentent toutes seules, l’évolution des persos passant par leur spécialisation et leurs compétences. Chez Nintendo, on fait du RPG caché: la série Legend of Zelda, par exemple, dont l’appartenance au genre RPG fait débat à cause du manque d’XP et de leveling. Pour autant, la progression suit les codes du genre, avec une forme simplifiée: les stats de Link évoluent via l’augmentation de son nombre de cœurs (la chirurgie fait des miracles), et les gains de compétences se font via les items. Ce système d’XP est certes plus linéaire (on n’a pas de notion de builds, tous les joueurs auront le même personnage), mais il est plus organique et naturel au sein de l’univers du jeu. Si je voulais être pompeux, je parlerais d’XP intradiégétique. Dans ce genre de progression, le monde du jeu s’ouvre directement au joueur, tel un open-world. Sauf que ce world n’est pas vraiment open: pour l’ouvrir, il faudra utiliser ses items/compétences, afin de franchir les barrières qui se dressent à nous. On retrouve la même chose dans les « metroidvania » (damned, que ce terme est vilain), qui donnent la satisfaction de résoudre des situations que l’on a déjà croisées et face à lesquelles on était impuissant.

Reprenant les codes de Metroid, Pokémon utlise les CS pour ouvrir des parties de la map qui étaient jusque là hors d'atteinte

Reprenant les codes de Metroid, Pokémon utlise les CS pour ouvrir des parties de la map qui étaient jusque là hors d’atteinte

Aujourd’hui, l’industrie du triple-A trouve ça chouette, l’XP, alors elle décide d’en mettre partout. Même dans des jeux qui ne sont pas pensés pour. Afin d’étayer mes propos, je vais me baser sur l’exemple de Rise of the Tomb Raider, qui dispose d’un système de leveling tout pété. Sur le papier, la structure du jeu se rapproche d’un « metroidvania » (pouerk), et on débloquera des items et upgrades pour progresser. Sauf que en fait, ça sert à rien, puisque le jeu est linéaire. Il n’y a pas d’exploration (mis à part dans des zones ouvertes faites pour, qui sont facultatives et nuisent au rythme du jeu), et on n’a pas la satisfaction de retourner faire face à une situation avec, cette fois-ci, la possibilité de la résoudre. Exemple simple: tard dans le jeu, on trouve une amélioration qui permet de planter des flèches dans des murs en bois bien précis, et vous pouvez sauter sur ces flèches. Bon, outre l’idée un peu nulle, cette découverte n’a aucun intérêt. Dès qu’on l’obtient, comme par hasard, on se met à rencontrer plein de ces murs en bois qui ne sont là que pour recevoir ces flèches bien précises. On se met donc à escalader ou franchir des précipices via ce moyen, alors qu’on pourrait tout à fait le faire de façon plus conventionnelle avec le gameplay plateforme, qui fonctionne bien et simplement. Et on a plus que ça, comme si le jeu essayait de nous persuader que cet outil était vraiment utile. C’est d’autant plus débile qu’on se retrouve dans une ville cachée dans une montagne qui est recouverte de grands murs en bois. Et c’est comme ça dans tout le jeu. Chaque « découverte », chaque item, n’a aucun intérêt et ne fait que renforcer la sensation que le monde dans lequel on évolue est artificiel au possible. Prendre les codes d’un genre ouvert, basé sur l’exploration et l’apprentissage des niveaux tel que le « metroidvania » (irk), et les transposer dans une structure linéaire, c’est une idée à la con.

Oh ben ça alors, des planches de bois pile comme il faut au milieu des rochers, ça tombe bien !

Oh ben ça alors, des planches de bois pile comme il faut au milieu des rochers, ça tombe bien !

Mais ce n’est pas tout ! Non content de pomper maladroitement la progression de ce genre, RotTR (et d’autres avant et après lui) s’offrent également un système d’xp tout bancal. Pour preuve: à la moitié du jeu, je ne savais déjà plus dans quoi dépenser mes points d’xp. La chasse, la survie ? Cet aspect du jeu est trop vite éclipsé. Les compétences de combat ? Pourquoi faire, quand chaque gunfight se résout avec une balle de revolver dans la tête de chacun des ennemis. Faciliter la collecte des ressources ? Là aussi, ça ne sert à rien, le jeu est déjà suffisamment généreux à ce niveau là. Chaque possibilité d’upgrade, de gain de niveau, ne sert à rien dans RotTR: même dans les plus hautes difficultés, toutes les options offertes en combat ne servent à rien quand il suffit d’aligner les headshots au revolver (ce qui n’est pas compliqué, les ennemis ayant une forte tendance à rester immobile derrière un couvert qui laisse dépasser leur tête) et de bourriner au fusil à pompe contre les ennemis un peu plus coriaces. Au final, je me suis retrouvé à mettre mes points d’xp au pif pendant plus de la moitié du jeu, pour constater qu’à la fin, chaque arbre de compétences était rempli au max. Quel intérêt de proposer des skilltrees quand les choix que l’on peut faire n’ont aucun intérêt ? Si le but c’est qu’à la fin du jeu notre personnage ait tout débloqué, pourquoi ne pas débloquer ces capacités automatiquement plutôt que d’offrir des faux choix aux joueurs ?

Pas aussi inutile que dans les Tomb Raider, l'aspect RPG de The Last Of Us reste sans grand intérêt

Pas aussi inutile que dans les Tomb Raider, l’aspect RPG de The Last Of Us reste sans grand intérêt

Rise of the Tomb Raider (et TR2013 aussi, mais lui j’ai pas eu le courage de le finir), malgré ses qualités, est l’exemple typique du jeu qui se perd. En lorgnant du côté du RPG et du « metroidvania » (beurgh) sans adapter sa construction à ces inspirations, le jeu rate complètement son approche et offre une expérience bancale, à la progression et l’immersion ruinées par ces aspects qui n’ont pas leur place dans le jeu.

A l’opposé, on trouve des RPG dont la progression s’axe sur le joueur plus que sur les systèmes. Le but de ce jeu est de faire confiance au joueur (si si, ça arrive), et les vrais points d’expériences sont l’expérience du joueur. Les jeux From Software, par exemple, disposent certes d’un système de leveling d’apparence classique, mais au final ce qui permet au joueur de progresser dans ces jeux c’est sa capacité à apprendre, ses mécaniques, ses situations, ses pièges. Il ne suffit pas de farmer pour passer les obstacles, il faut réussir à dompter le jeu et utiliser intelligemment les possibilités qui nous sont offertes.  Même si ils peuvent aider, ce ne sont pas les chiffres et les systèmes du jeu qui vont gagner, mais les performances du joueur.

Je revenais plus en détail sur le cas de Bloodborne ici-même

Je revenais plus en détail sur le cas de Bloodborne ici-même

Ces systèmes d’expérience et de leveling fonctionnent dans le genre RPG car ils participent à la liberté et l’ouverture propre au genre. Transposer ces systèmes dans des jeux linéaires sera toujours une idée maladroite. Et pendant que les studios occidentaux continuent de mettre ces mécaniques un peu partout sans trop y réfléchir, From Software amène une petite révolution dans le monde du RPG. Avec leur progression exigeante, l’XP est dorénavant réellement acquise par le joueur lui-même, à qui revient l’entière responsabilité de créer son build et d’exploiter chaque possibilité de manière intelligente et précise.

Prendre le joueur par la main et automatiser sa progression en lui criant « EH REGARDE TU GAGNES DES NIVEAUX OLALA KESKE T FOR », c’est quand même un peu nous prendre pour des cons. On est capable d’apprendre par nous-même, et c’est pas avec des systèmes d’XP factices qu’on progresse réellement. Ce genre de système existe pour nous offrir, à nous joueurs, la possibilité de façonner notre progression selon notre envie, d’expérimenter, et d’utiliser avec intelligence les règles du jeu auquel on joue. Pas pour mettre un halo lumineux autour de collectibles pour qu’ils soient moins chiants à ramasser.

Cher Path of Exile, abuse pas trop non plus stp.

Cher Path of Exile, abuse pas trop non plus stp.

10 réponses à “Les systèmes d’XP, pour le meilleur et pour le pire

  1. Beaucoup de JRPG misent encore sur le système de points à attribuer, l’ensemble des séries SMT en tête, même Pokémon si on décide de s’intéresser au système (tordu) des EVs. Après ouais ça risque strictement limité au combat, et la progression in map se fait via l’obtention d’items ou sorts. Ce qui est assez dommage je trouve, j’ai du joué 1h à skyrim, et en 1h j’ai réussi à me faire catapulter par un troll parce que je suis allé m’égarer un peu trop loin, ce qui serait jamais arrivé dans Pokémon, vu que je me coince le short dans le premier arbuste qui passe 😥

    Joli article du coup, mais j’aurais quand même préféré un TOP 5 des meilleurs systèmes d’xp du jeu vidéo. Ça aurait été plus facile à comprendre 🙂

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    • Pour les SMT et autres, ce sont quand même des héritiers des dungeon crawlers, un genre bien occidental, c’est pour ça que j’en ai pas trop parler. J’arrive pas à penser à des JRPG plus « traditionnels » qui fonctionnent comme ça, si t’en as je suis preneur. Mais ouais, pour Pokémon ce que tu dis est vrai.

      Sinon, un conseil: change de short.

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  2. Très sympa tout ça.
    Comme tu dis l’omniprésence absurde des système de levelling dans tout et n’importe quoi, ça fatigue. Après, je ne sais pas si leur absurdité vient tant du fait de la linéarité des jeux qui l’utilisent ou si ça ne viendrait pas surtout du fait que ce soit des genre de jeux incompatibles qui les utilisent. Genre des systèmes d’xp dans des actions/aventures type Batman Arkham/Tomb Raider/Assassin’s Creed, c’est plus possible. Faut penser à autre chose et une évolution à la Zelda me parait plus intelligente pour ce type de titre.

    Après, au sein même des rpg, il y aurait des trucs à revoir. Qu’un loup défonce Geralt dans The Witcher 3 parce qu’il a 5 niveaux de plus, c’est ridicule. Et pourtant, j’aime beaucoup ce que le jeu fait de son arbre de compétence.

    Et le screen de Path of Exile fait flipper @_@

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    • Dans certains RPG ça peut passer, quand tu débutes en étant un paysan tout nul. Mais ouais, dans TW3 ça choque un peu plus, mais je préfère ce genre d’incohérences que la technique God of War du « olala g perdu mes pouvoirs ».

      Et encore, ce n’est que ce qui peut s’afficher sur un écran, il y en plus…

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  3. Je ne peux qu’être en parfait accord avec ta prose.
    Car oui l’XP n’est pas une chose à prendre à la légère, en fait je pense que tout ce qui fait d’une bonne utilisation de l’XP est le fait de reposer sur un bon système.
    Je veux dire par là qu’utiliser un système vieillissant dans une configuration moderne peut très bien faire l’affaire mais qu’en aucun cas cela représente une mécanique parfaite. L’inverse c’est pareil, un système neuf dans une configuration dépassée est tout à fait concevable mais ce n’est pas le pied non plus.

    Je sais qu’il est toujours difficile pour un habitué de passer à un système plus récent et plus adapté, ça fait peur et la découverte peut soit donner une très bonne impression comme une très mauvaise, en fait tout dépend de la chance.

    Pour ma part j’ai laissé tombé XP pour Windoxs 8 depuis bien longtemps et je dois dire que ça me convient, je n’ose pas encore le transfert vers Windows 10 mais on sait tous que ça finira par arriver.

    N’empêche XP qu’est-ce que c’était bien.

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  4. Très chouette article, je te rejoins sur plein de points (d’expérience, hu hu). Notamment l’anecdote sur l’équipement et son utilité massive dans RotTR qu’on retrouvait déjà dans l’épisode précédent, où les arbres de compétences qu’on remplit forcément à 100% vu que le jeu n’est pas conçu pour ça (exemple personnel : AC Syndicate).

    En ce qui concerne Zelda, je reste dans le camp de ceux qui le considèrent avant tout comme un jeu d’aventures et non un RPG, même si l’on peut considérer qu’il en reprend quelques menus aspects. M’enfin est-ce bien important ?

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      • Oui voilà, c’est un peu ça pour Zelda, bien résumé ! 😀

        Et ouais ouais ils l’ont instauré dans Syndicate (ou était-ce déjà dans Unity ?). Du coup je m’attendais un peu à ce qu’on ai deux arbres différents (un pour Jacob, un autre pour Evie) et même pas ! Il faut attendre les compétences les plus élevées pour enfin avoir des distinctions entre les deux…

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